スタートボタン
ゲーム情報タブの「スタートボタンの設定」で、プレイ開始画面に表示する「〇〇ではじめる」ボタンを最大4件まで登録できます。表示名と送信メッセージを個別に設定できます。
AIチャットゲームは、プロンプトで世界観、ルール、出したい内容を指定します。
このページでは、ゲーム作成画面で使える項目と、プレイ画面に自動表示されるゲーム要素をまとめています。
ガイド入力は見出し付きのプロンプトに変換され、対話モードでは通常8問前後の回答からプロンプトを生成できます(詳細設定では最大15問)。完成済みのプロンプトを最初の回答として送ると、その内容から直接仕上げられます。ガイドから対話へは参照メモリ、ガイドからフリーへは生成済みプロンプトを引き継ぎます。対話とフリーの開始後は、確認後に相互に移動でき、対話からフリーへ移る際はAIが最終プロンプトを生成します。「対話モードで進める」または「フリーモードで進める」をオンにした後はガイドに戻れません。ガイド項目はすべて埋める必要はなく、見出しの件数表示とバーで記入状況を確認できます。
ゲーム情報タブの「スタートボタンの設定」で、プレイ開始画面に表示する「〇〇ではじめる」ボタンを最大4件まで登録できます。表示名と送信メッセージを個別に設定できます。
プレイヤーが離脱しても会話履歴・ステータス・生成画像は保存されます。再度プレイ画面を開くと「つづきから」で続きから再開できます。
プレイ画面の「ノベル」テーマでは、本文が画面高さに合わせて表示され、クリックでページ送りできます。履歴ボタンでチャットログ表示にも切り替えられます。
スタートボタンはゲーム作成画面のゲーム情報タブから編集できます。
選択肢・ステータス・持ち物は、システムがAIの返答を構造化して自動的に表示します。挿絵はプレイヤーが画像生成を選んだ場合だけ表示されます。出力の書式をプロンプトで指定する必要はなく、プロンプトに書くのは「どんな内容を出してほしいか」だけです。
AIの返答ごとに、次に取れる行動の選択肢が最大6個のボタンとして自動表示されます。プロンプトでは選択肢の作り方(雰囲気、行動の種類)を指示します。
プロンプトでの指示例
選択肢は「戦う」「逃げる」のような短い行動と、「執事に話を聞く」のような調査行動を織り交ぜて提示する。HP や正気度などの数値は、変化があったターンで自動的にステータスパネルへ反映されます。ガイドではパラメータ名・増減条件・役割を定義し、キャラクターごとに適用するパラメータと最小値・最大値を指定します。
プロンプトでの指示例
パラメータ: HP(0〜100。ダメージで減少)、正気度(0〜100。恐怖体験で減少し、0でゲームオーバー)画像はプレイヤーがゲームUIで明示的に生成した場合だけ作られます。プロンプトに画風や人物・場所の外見を指定すると、その画像生成方針が反映されます。生成画像はセッションに保存され、つづきから復元されます(1セッションあたり最大30枚)。
プロンプトでの指示例
画像生成方針: ダークファンタジー風。低彩度で、人物の外見を一貫させ、文字は描かない。アイテムの入手・使用・喪失があったターンで、現在の所持品一覧が絵文字付きで自動表示されます。プロンプトでは登場するアイテムとその役割を指示します。
プロンプトでの指示例
アイテム例: 🔑 古い鍵(開かずの扉に使う)、🏮 ランタン(暗所の探索に必要)対話モードのAIも、次の制作契約を参照して回答内容を整理します。JSONや表示用の書式ではなく、ゲーム固有の条件を具体的にしてください。
ステータスは数値として解析され、名前に応じて色が決まります。
AI出力サンプル(文章)には、AIに真似てほしい本文の例をそのまま書きます。選択肢・ステータス・持ち物は自動で付くため、サンプルに書式を書く必要はなく、出してほしい内容の例を添えるだけで十分です。
薄暗い地下室に降りると、壁の奥から金属がこすれる音が聞こえる。
足元には古びた鍵が落ちている。
この場面での選択肢の例: 鍵を拾う / 音の方向へ進む / 一度入口に戻る
この場面でのステータスの例: HP 92/100、正気度 70/100
この場面での持ち物の例: 🔑 古びた鍵ゲーム要素を確認したら、プロンプトタブからゲームの設計を始められます。