クリエイター向けチュートリアル

ゲームプロンプトの書き方

AIチャットゲームは、プロンプトで世界観、ルール、出したい内容を指定します。
このページでは、ゲーム作成画面で使える項目と、プレイ画面に自動表示されるゲーム要素をまとめています。

作成の基本

ガイド入力は見出し付きのプロンプトに変換され、対話モードでは通常8問前後の回答からプロンプトを生成できます(詳細設定では最大15問)。完成済みのプロンプトを最初の回答として送ると、その内容から直接仕上げられます。ガイドから対話へは参照メモリ、ガイドからフリーへは生成済みプロンプトを引き継ぎます。対話とフリーの開始後は、確認後に相互に移動でき、対話からフリーへ移る際はAIが最終プロンプトを生成します。「対話モードで進める」または「フリーモードで進める」をオンにした後はガイドに戻れません。ガイド項目はすべて埋める必要はなく、見出しの件数表示とバーで記入状況を確認できます。

基本指示

  • ゲームの目的・コアループ
  • AIの役割
  • プレイヤーの役割

ルール

  • ゲームルール
  • 禁止事項
  • ゲームクリア条件
  • ゲームオーバー条件

出力

  • AIが出力する文章の文体・トーン
  • ゲームクリア後の表示
  • AI出力サンプル(文章)
  • AI出力サンプル(選択肢)

世界観

  • 概要
  • テーマ
  • 時代
  • ゲーム内の真相・秘匿情報

イベント

  • イベント名、内容、発生条件、発生後の変化。追加・並べ替えができます。

パラメータ

  • 名称、増減条件、役割。最大4件まで指定できます。

キャラクター

  • 名前、役割、性格、一人称、プレイヤーの呼称、外見、適用するパラメータと範囲、その他設定

アイテム

  • 名前、説明・効果、入手方法(初期所持/イベントにより入手)、関連パラメータ。イベントとパラメータのカードを参照できます。

その他

  • 参考にした書籍・映画などのメタ的な参考情報

ゲーム情報タブ

  • スタートボタンの設定(最大4件の「〇〇ではじめる」)
  • 価格・サブスクリプション開放
  • 推奨モデル

プレイ画面の機能

スタートボタン

ゲーム情報タブの「スタートボタンの設定」で、プレイ開始画面に表示する「〇〇ではじめる」ボタンを最大4件まで登録できます。表示名と送信メッセージを個別に設定できます。

つづきから

プレイヤーが離脱しても会話履歴・ステータス・生成画像は保存されます。再度プレイ画面を開くと「つづきから」で続きから再開できます。

ノベルレイアウト

プレイ画面の「ノベル」テーマでは、本文が画面高さに合わせて表示され、クリックでページ送りできます。履歴ボタンでチャットログ表示にも切り替えられます。

スタートボタンはゲーム作成画面のゲーム情報タブから編集できます。

プレイ画面に自動表示されるゲーム要素

選択肢・ステータス・持ち物は、システムがAIの返答を構造化して自動的に表示します。挿絵はプレイヤーが画像生成を選んだ場合だけ表示されます。出力の書式をプロンプトで指定する必要はなく、プロンプトに書くのは「どんな内容を出してほしいか」だけです。

選択肢ボタン

AIの返答ごとに、次に取れる行動の選択肢が最大6個のボタンとして自動表示されます。プロンプトでは選択肢の作り方(雰囲気、行動の種類)を指示します。

プロンプトでの指示例

選択肢は「戦う」「逃げる」のような短い行動と、「執事に話を聞く」のような調査行動を織り交ぜて提示する。

ステータス表示

HP や正気度などの数値は、変化があったターンで自動的にステータスパネルへ反映されます。ガイドではパラメータ名・増減条件・役割を定義し、キャラクターごとに適用するパラメータと最小値・最大値を指定します。

プロンプトでの指示例

パラメータ: HP(0〜100。ダメージで減少)、正気度(0〜100。恐怖体験で減少し、0でゲームオーバー)

画像生成

画像はプレイヤーがゲームUIで明示的に生成した場合だけ作られます。プロンプトに画風や人物・場所の外見を指定すると、その画像生成方針が反映されます。生成画像はセッションに保存され、つづきから復元されます(1セッションあたり最大30枚)。

プロンプトでの指示例

画像生成方針: ダークファンタジー風。低彩度で、人物の外見を一貫させ、文字は描かない。

持ち物表示

アイテムの入手・使用・喪失があったターンで、現在の所持品一覧が絵文字付きで自動表示されます。プロンプトでは登場するアイテムとその役割を指示します。

プロンプトでの指示例

アイテム例: 🔑 古い鍵(開かずの扉に使う)、🏮 ランタン(暗所の探索に必要)

最終プロンプトに残す設計

対話モードのAIも、次の制作契約を参照して回答内容を整理します。JSONや表示用の書式ではなく、ゲーム固有の条件を具体的にしてください。

選択肢

  • ゲームに合う行動の種類、長さ、雰囲気を定義する。
  • 候補外の自由入力も、世界観と進行ルールの範囲で処理できるようにする。
  • そのゲームで実際に提示される選択肢の具体例を、1ターン分そのまま書く。

パラメータ

  • 使用するラベル、初期値、最小値、最大値、増減条件、ゲーム内での役割を定義する。
  • ラベルは表示色が割り当てられている定番の名称(HP・体力、MP・魔力、レベル・ゴールド、正気度・SAN、経験値)を優先し、独自の名称にすると表示色が既定になることを踏まえる。

アイテム

  • 名称、表示用の絵文字、効果、入手・使用・喪失条件、関連するイベントやパラメータを定義する。

画像生成方針

  • 画風、色調、構図、人物・場所の外見、避けたい表現を、必要な場合だけゲーム固有の画像方針として定義する。

出力境界

  • 本文、選択肢、ステータス、持ち物のそれぞれについて、そのゲームで何を書くかを具体的にする。
  • 本文の文体・トーンは、そのゲームで実際に出力されうる地の文の具体例で示す。

ステータス名と表示色

ステータスは数値として解析され、名前に応じて色が決まります。

  • HP、hp、体力は赤で表示されます。
  • MP、mp、魔力は青で表示されます。
  • レベル、LV、Lv、ゴールド、Goldは黄色で表示されます。
  • 正気度、SANは紫で表示されます。
  • 経験値、EXPは緑で表示されます。
  • 上記以外のステータス名は青で表示されます。

AI出力サンプルの書き方

AI出力サンプル(文章)には、AIに真似てほしい本文の例をそのまま書きます。選択肢・ステータス・持ち物は自動で付くため、サンプルに書式を書く必要はなく、出してほしい内容の例を添えるだけで十分です。

薄暗い地下室に降りると、壁の奥から金属がこすれる音が聞こえる。
足元には古びた鍵が落ちている。

この場面での選択肢の例: 鍵を拾う / 音の方向へ進む / 一度入口に戻る
この場面でのステータスの例: HP 92/100、正気度 70/100
この場面での持ち物の例: 🔑 古びた鍵

良いプロンプトにするチェックリスト

  • AIが担当する役割と、プレイヤーが何をするゲームなのかを最初に固定する。
  • クリア条件とゲームオーバー条件を明確に書く。
  • 重要情報を早く出しすぎないなど、難易度を守る禁止事項を書く。
  • 選択肢、ステータス、画像、持ち物を使う場面を出力サンプルで示す。
  • 推理の真相など、早期に開示してはいけない裏設定は「ゲーム内の真相・秘匿情報」にまとめる。
  • イベントの内容・発生条件・発生後の変化を分け、順序や依存関係を明確にする。
  • AIはネット上の情報を参照できません(Web検索は使えません)。ゲームに必要な知識・設定はすべてプロンプトに書く。

実際にゲームを作成する

ゲーム要素を確認したら、プロンプトタブからゲームの設計を始められます。

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